Dampak Kecanduan Games Onlines Terhadap Perilaku Sosial Mahasiswa
Keywords:
Kecanduan, Online Games, Perilaku SosialAbstract
Tujuan penelitian ini adalah (a) untuk mengetahui faktor penyebeb kecanduan games online terhadap perubahan perilaku sosial mahasiswa, (b) uUntuk mengetahui dampak kecanduan games online terhadap perubahan perilaku sosial mahasiswa. Jenis pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif studi kasus. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kecanduan game online menyebabkan kurangnya aktivitas fisik, kurang waktu tidur, terhambat dan sering menundanya tugas kuliah. Sementara itu faktor yang mempengaruhi kecanduan game online yakni faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal meliputi keinginan, rasa bosan, kontrol diri, tidak mampu mengatur prioritas, faktor eksternal meliputi, lingkungan, hubungan social. Dampak negatifnya pelaku cenderung berbohong, berkata kotor.
References
Abdul Haris, et.al., “Pengaruh game Online Terhadap Ketaatan Beribadah Mahasiswa di Jurusan Pendidikan Agama Islam Universitas Muhammadiyah Malang”, dalam Jurnal Visi Ilmu Pendidikan, Vol. 13, No. 2, 2021, h.100.
Ali, M. Memahami Riset Perilaku Dan Sosial. (Jakarta. Bumi Perkasa, 2014), h. 30
Alif Hasan, Jago Bermain Game, ( Jakarta:Trans Media, 2011), hlm.23.
Andrew, M. 2017. Pengaruh Kecanduan Game Online Siswa SMA Kelas X Terhadap Kecerdasan Sosial Sekolah Kristen Swasta Di Makassar. Jurnal Jaffray, Vol. 15 No.2.
Andri Arif Kustiawan dan Andy Widhiya Bayu Utomo, Jangan Suka GAME ONLINE : Pengaruh Game Online dan Tindakan Pencegahan, (Magetan: CV. AE Media Grafika, 2019), Cet. 1, h.28-30.
Anhar, R. 2014. Hubungan Kecanduan Game Online dengan Keterampilan Sosial Remaja di 4 Game Center Di Kecamatan Klojen Kota Malang. Skripsi. (Fakultas Psikologi. Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim) h. 13
Emaret Silastuti, “Perbedaan Perilaku Sosial Siswa Yang Pembelajarannya Menggunakan Model Klarifikasi Nilai Dan Konsiderasi Dengan Memperhatikan Konsep Diri Pada Pembelajaran PPkn Kelas XI SMKN 2 Bandar Lampung”, Tesis pada Pascasarjana Universitas Lampung, Bandar Lampung, 2016, h. 20.
Fahlepi Rona Doni, “Dampak Game Online Bagi Penggunanya”, dalam Indonesian Journal on Software Engineering, Vol. 4, No. 2, 2018, h.5.
Hardiansyah dan Dian Adi Candra. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Gangguan Kecanduan Game online pada Peserta Didik Kelas X di Madrasah Aliyah Al Furqon Prabumulih Tahun Pelajaran 2015/2016. Konseling: Jurnal Bimbingan dan Konseling (E-Journal), Hal 104 - 105.
Jenny Mercer dan Debbie Clayto, Psikologi Sosial, Penerbit Erlangga, (PT. Gelora Aksara Pratama: Jakarta Timur, 2012), h. 120
Kurniawan, Drajat Edy, “Pengaruh Intensitas Bermain Game Online terhadap Perilaku Prokrastinasi Akademik pada Mahasiswa Bimbingan dan Konseling Universitas PGRI Yogyakarta”, dalam Jurnal Konseling GUSJIGANG, vol. 3, no. 1, 2017.- 071
Masya, H. Dan Chandra, D. A. 2016. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Gangguan Kecanduan Game Online pada Peserta Didik Kelas X di Madrasah Aliyah Al Furqan Prabumulih Tahun Pelajaran 2015/2016. Jurnal Bimbingan dan Konseling. Vol.3 No.1 Hal.153-169.
Meidy D. Ar Noya dan Jenny M. Salamor, “Dampak Kecanduan Game Online Mahasiswa Bimbingan dan Konseling (Studi Tentang Kebiasaan Mahasiswa Bermain Game Online di Universitas Hein Namotemo”, dalam Jurnal Bimbingan dan konseling Terapan, Vol. 5, No. 1, 2021, h.20-21.
Muhammad Al-Munajjid, Bahaya Game, (Solo: PT. Awqam Media Profetika, 2016), Cet. 1, h.49-54
Notoatmodjo, Soekidjo, Pendidikan dan Perilaku Kesehatan, (Jakarta: Rineka Cipta, 2012), hlm.33.
Pande, N. P. A. M. dan Marheni, A. 2015. Hubungan Kecanduan Game Online dengan Prestasi Belajar Siswa SMP Negeri 1 Kuta. Jurnal Psikologi Udayana, Vol. 2 No.2 Hal. 163-171.
Prasetiawan, H. 2016. Upaya Mereduksi Kecanduan Game Online Melalui Layanan Konseling Kelompok. Jurnal Fokus Koseling, Vol.2 No.2 Hlm. 116-125.
Pratiwi, P. C., Andayani, T. R., & Karyanta, N. A. (2012). Perilaku Adiksi Game Online Ditinjau dari Efikasi Diri Akademik dan Keterampilan Sosial pada Remaja di Surakarta. Jurnal Ilmiah Psikologi Candrajiwa Surakarta: Universitas Sebelas Maret. Program Studi Psikologi. Fakultas Kedokteran. 1 (2), 1-15.
Rizki Yonandi dan Mochammad Nursalim, “Kecanduan Game online (Profil Pecandu, Faktor Penyebab dan Penanganannya”, dalam Jurnal BK UNESA, Vol. 11, No. 5, 2020, h.769.
Salsabila Senja Safitri, “Game Online dan Pengaruh Interaksi Sosial di Kalangan Mahasiswa Universitas Muhammadiyah Surakarta”, dalam Jurnal Edumaspul, Vol. 4, No. 1, 2020, h.366.
Santoso, Y. R. D., dan Purnomo J. T. 2017. Hubungan Kecanduan Game Online Terhadap Penyesuaian Sosial Pada Remaja, Vol. 4 No. 1 Hal.027-044.
Satria Sagara dan Achmad Mujab Masykur, “Gambaran Online Gamer”, dalam Jurnal Empati, Vol. 7, No. 2, 2018, h.422.
Siti Nisrima dkk, “Pembinaan Perilaku Sosial Remaja Penghuni Yayasan Islam Media Kasih Kota Banda Aceh”, Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Kewarganegaraan Unsyiah, Vol. 1, 2016, h. 195.
Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan RD (Bandung: Alfabeta, 2016), h-368.
Yuslaini, E. S. Dan Hasanah, R. S. 2013. Penerapan Cognitive Behavior Therapy (CBT) Terhadap Pengurangan Durasi Bermain Games Pada Individu yang Mengalami Games Addiction. Jurnal Psikologi, Vol.9 No. 1.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Muhammadin, Arifudin, Irmansyah, M. Tahir

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Karya ini dilisensikan di bawah Lisensi Internasional Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 .
Anda bebas untuk:
- Bagikan — menyalin dan mendistribusikan ulang materi dalam media atau format apa pun untuk tujuan apa pun, bahkan untuk tujuan komersial.
- Adaptasi — mencampur, mengubah, dan mengembangkan materi untuk tujuan apa pun, bahkan untuk tujuan komersial.
Pemberi lisensi tidak dapat mencabut kebebasan ini selama Anda mengikuti ketentuan lisensi.
Berdasarkan ketentuan berikut:
- Atribusi — Anda harus memberikan kredit yang sesuai , memberikan tautan ke lisensi, dan menunjukkan apakah ada perubahan . Anda boleh melakukannya dengan cara apa pun yang wajar, namun tidak dengan cara apa pun yang memberi kesan bahwa pemberi lisensi mendukung Anda atau penggunaan Anda.
- Berbagi Serupa — Jika Anda me-remix, mengubah, atau membuat materi, Anda harus mendistribusikan kontribusi Anda di bawah lisensi yang sama dengan aslinya.
- Tidak ada batasan tambahan — Anda tidak boleh menerapkan ketentuan hukum atau tindakan teknologi yang secara hukum membatasi orang lain untuk melakukan apa pun yang diizinkan oleh lisensi.